此次玩家回流潮虽主要体现在Steam,但考虑到整个《神鬼寓言》系列均已加入Xbox Game Pass且覆盖多平台,微软旗下平台的活跃度预计同样显著提升。 不知各位玩家有没有过类似的经历?看着永远是灰色的好友ID,期盼着有朝一日他能重新上线,再续曾经的欢乐时光?又或者,您本身曾彻底退坑某游戏或某平台,成为了其他人眼里的“灰色ID”?欢迎您在评论区聊聊自己的经历。 《Warframe》社区总监M" />
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此次玩家回流潮虽主要体现在Steam,但考虑到整个《神鬼寓言》系列均已加入Xbox Game Pass且覆盖多平台,微软旗下平台的活跃度预计同样显著提升。
不知各位玩家有没有过类似的经历?看着永远是灰色的好友ID,期盼着有朝一日他能重新上线,再续曾经的欢乐时光?又或者,您本身曾彻底退坑某游戏或某平台,成为了其他人眼里的“灰色ID”?欢迎您在评论区聊聊自己的经历。
《Warframe》社区总监Megan专访:情谊与防备

海星罐头
2026-03-31
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作家:海星罐头
原创投稿
褒贬:
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仓鼠老了,仓鼠累了,仓鼠雄起了,仓鼠开囤!
本年是《Warframe》出生的第13个岁首,手脚一只在始源星系摸爬滚打快12年,没如何缺席过要紧更新的老仓鼠——或者说老吃家,不免有些感触良深,只可开打趣地说,当前的服务器不需要咱们这群仓鼠蹬轮子来发电了。

有东谈主可能会说:哦,难谈这就是咱们星际海盗——我是说,星际战甲指挥官们自称“仓鼠”的原因?也曾《Warframe》服务器宕机,Digital Extreme(后简称DE)发文自嘲:“咱们跑轮子给服务器发电的仓鼠挂了,是以服务器也挂了”,然后社群干脆自称仓鼠,以此操心?
这个确乎是主要原因。不外,某种道理上在《Warframe》里猛猛赞助发源星系的咱们,在游戏里肝战甲、刷刀兵的咱们——说真话,确凿很像一只在仓鼠笼里玩命驰驱的仓鼠。
有东谈主可能会问,跑仓鼠轮确凿这样好玩嘛?
额……你还别说,在始源星系打砸抢烧,确乎蛮爽的。

君不见四猿神腾云驾雾,灵化王法者砸地逞威信;君不知划砍瓦喵重返江湖,爪爪千万顶限伤瞬秒粪怪;君不如精深母牛拔地而起,攻高盾厚规章足,左拳高伤害右拳伤害高,炸得始源星系衮衮诸敌狼狈不胜。
然后还有超宏冰、鼓掌碟、高爆电、蘑菇花、牛吼Jade,超多战甲构筑百花皆放。震地、灵化、赋能、源力石、手段缝合,诸般本事轮替演出,想如何爽就如何爽。
这样丰富而又畅快的体验,DE果然让你免费玩——大伙儿还不快说:谢谢DE,忍者免费玩。

天然,《Warframe》也并不是一驱动就这样爽,或一帆风顺的。早些年间,游戏的机制尚不完善,任务时长和收益系数弗成正比,以至大伙儿都把这游戏当成一个放置类线上聊天室——以聊天打屁为主,游戏程度为辅。
能走到当前这一步,13年来持续不绝的更新,以至都是次要的,灵通、情谊而又防备我方游戏的制作组,才是不朽不变的真谛。这一点,在我和DE社区总监Megan采访时,便从她的回复中深深地感受到了(后文会提供圆善的采访记载)。

实质上,在《Warframe》高速发展确当下,中国玩家社群手脚全球仓鼠聚落当之无愧最大的一支,受到了越来越多的防备。本年2月2日,我受邀参与了DE和腾讯中国刊行团队举办的首场《Warframe》中国玩家线下碰面会,还有幸和DE的创意总监“莲妈”Rebecca聊了顷刻间。

而在腾讯中国刊行团队的匡助下,近期DE官方也在国内举办了性格化的“星际战甲校园行”行动,第一站落地电子科技大学成都学院,然后趁势建立了第一个官方据点。当前,又在长沙市岳麓区的麓南后生街,邀请一众国内《Warframe》社群风浪东谈主物和各路粉丝,皆聚一堂。

依据前哨氏族探子传转头的线报,行动现场不单是有妈耶——我是说,阿耶精华,还有招生职业处高主任亲身“上阵”,一样在场的新老仓鼠们拍摄入学照。

天然,在场除了高主任这个大名东谈主,猿神Wukong、传家宝火鸡Ember,还有蝶妹Titania也都携手出演,样子恼恨一派盎然。

行动现场亦然新老履历皆聚——官方为年青一点的仓鼠开展了《Warframe》公开课程,不仅一步步一样生手素质,还能获利浩大老履历们亲身上手带领的体验。此外,现场还有千般行动,为诸多参与者准备了包含地区亏空邻近和多样游戏内谈具的重生大礼包。
准确来说,好一个“打甲甲要从娃娃抓起”,咱们年青天诺每天玩《Warframe》养生,20多岁、豁达明朗、精气神还足——我说,这险些是始源星系G佬C佬还有I佬的福音,有莫得懂的?

然后,是这一次的《Warframe》“绘影者”更新,我也有幸参与了版块前瞻试玩,提前享受到Follie——也就是始源星系的第64款战甲。别的不说,这个手段和格调化假想,确乎突显了DE好意思术与本领团队的专科和用心。天然试玩的时刻稍短,但我也俟机借用了“官号”的资源好好摸索了一下将来可行的构筑标的——轻便点说,很强、很好玩。
而跟着“绘影者”步履到来的,还有独有的墨染Mod和指挥官/漂流者的新妆造与外形,“星际暖暖”爱好者们亦然有福了。

除此除外,在前瞻版块我还零距离感受了新的氏族系统、糊口,以及赤毒玄骸减负。从玩家和体验者的角度来看,这些减负确确乎实地切中问题中枢。尤其是新的糊口加快系统,既莫得过分地松开固有的定点糊口套路,也给了玩家别的剿袭,让那些只想“砍砍砍”的战狂们不错爽吃。
天然,在试玩中我也碰到了不少问题——好在,这些困惑很快就赢得了DE社区总监Megan的解答。
以下即是访谈原文。

Q:你们是如何猜度去制作一款像Follie这样,以墨水为主题的战甲的?
Megan:Follie的灵感很陈旧,差未几是两年前就有的点子。大伙儿那时在头脑风暴时,Michael Skyler(3D艺术家)倏得抛出这样个想法——假如咱们作念一款系数以墨水为主题的战甲,会是如何样的?这个点子乍看之下相配酷炫,实质的恶果忖度也不会差。但受限于一些本领上的原因,咱们如故扬弃了Follie。
直到最近,当咱们再度驱动念念考要为天诺们的军备库添加若何的干将时,咱们看到了Follie。说来亦然,在“Harrow的镣铐”版块后,咱们确乎没能再给玩家们整点“惊吓”——是以,咱们就把Follie从素材库里调取出来,让Michael和Rebecca再行假想了一下。
其实,Follie原来的念念路是墨水搀和“怯夫”格调,她的假想话语包含了广泛兰花元素——天然,兰花依旧是Follie当前的主基调之一。不外,咱们作念了不少优化和删减,最终Follie成了当前人人伙看到的模样。
在新假想里,Follie的墨水元素更重了,重到从她的五官和体魄的各个角度漫溢出来,看着有点惊悚。然后,Pablo(DE假想总监)和假想组的伴计们就说:Follie墨水这样多,干脆全拿来开释手段吧。
然后,咱们就给Follie假想了4个墨水有关的手段。
实质上,咱们在假想战甲时,大部分时刻是先有了艺术假想,然后再去假想手段。而有的时候却独辟途径,先有了个大要的想法,然后再围绕着想法作念好意思术假想。

Q:Follie的成见出生于两年前?那这是不是诠释你们其实储备了相配多的战甲假想,只是暂时莫得发出来?
Megan:是的,咱们手头有个专门的“想法库”,里面累积了相配多的、永远未开采的想法。许多时候,咱们不太会动用这些储备,但要是咱们对随即要实装的版块,有了一个大要的标的,或者说大要的主题,那咱们就会启用那些陈旧的假想。
一言以蔽之,咱们确乎有这样个“想法库”,没事咱们就往里面扔点什么,比如什么餐巾纸战甲、前合后仰的草图,以至是系数弗成体系的乱麻——以至你作念梦梦到些啥,也都不错存在里面。
然后,当咱们需要时,咱们就会去里面挑挑拣拣。
Q:看来,至少很长一段时刻咱们无须顾虑莫得新甲可用了。
Megan:没错!你想想,游戏里照旧有差未几60多款战甲了,咱们再努尽力图取把这个数字堆到100——我不敢想象到时候是若何的一种盛况。
Q:100款战甲,老天。我那悯恻的30+福马库存应该是系数撑不住的。
Megan:别忘了多望望咱们的开采者直播,资源给得许多,福马管够。

Q:Follie的剧情关卡波及相配多的滤镜和环境氛围,要是这些舆图假想只需要玩家体验一两次,那不错说是十分的匠心独运——但对《Warframe》这样一款大部分资源都需要反复刷取的游戏而言,你们有顾虑过这些过于单调的色调,会影响到玩家反复游玩的体验?
Megan:我谨记测试版块是有一个Bug,会导致关卡的举座滤镜被强制永远口角——而这绝非刻意为之。实质上,咱们上周测试时也碰到了这个问题,晚些时候就树立了。
咱们本来的想法是在特定的环境下,比如被Follie追杀或进入到Follie的规模光环里,才会切换到口角画面。
Q:这听起来太棒了,还好不是刻意的永远口角画面。
Megan:对于这个问题,我深表歉意。永远口角画面滤镜并非刻意假想,而是Bug。不外,相较于咱们其他任务模式,“绘影者”任务线确乎但愿营造出激烈的昏昧和诡异感氛围。
我想列位都显明,久联优配手脚一款“13岁”的游戏,咱们需要不绝尝试去更动,去引入新的玩法模式,以至是让玩家去体验一些阻塞旧例的玩法,然后不雅察实质恶果如何。要是反响不好,咱们就会坐窝跟进。
是以,我很期待人人实质游玩后的反馈。
凯狮优配
Q:Follie有一个相配强力的3手段,且这个手段不错被Helminth并吞,然后移植到其他战甲上。这让我想起了Follie的前辈Nokko,同样有一个不错被Helminth并吞的强力手段。某种道理上来说,就像是你们在刻意地为玩家提供刷这些新甲,以至是径直付费购买战甲包的驱能源。
对照旧运营了13年的《Warframe》而言,如何持续地推出种种专门念念或对玩家而言有价值的战甲,在旁东谈主眼中——尤其是我的眼中,看起来确凿很难。然后,你们还得兼顾那些“老同道”老战甲,给他们翻新、让他们络续发光发烧——前段时刻Oberon的改革,我就相配可爱。不错说,从过往的发达来看,你们在这方面颇有生效。
是以,有什么教养或技巧,不错和咱们共享一下吗?
Megan:确乎,当前的《Warframe》均衡起来确凿很难。而正如你所说,咱们确乎在刻意给新战甲一些眩惑玩家的点——毕竟,要是新的东西莫得目的吸援用户,那咱们这些创作家不就作念得太失败了,不是吗?
如何眩惑玩家主动玩《Warframe》,一直是咱们的中枢策动。咱们的假想总监Pablo,照旧屡次向咱们强调这一点。在咱们的假想法子,Pablo判断一款战甲好玩与否的圭臬,就是看他我方有莫得深嗜去玩。Follie就是一个很好的例子,就像你说的:她有一些相配强力的手段组,她的手段会和其他战甲构成奥秘的化合响应,某些手段在Follie身上也能迸发出闪光点。
然后,她还有2手段“素描”,不错扔出虚空泉脉、示寂宝珠这类不是很常见的东西。是以,咱们在假想战甲时常常怀揣这样的愿景:咱们但愿玩家无意与咱们的假想产生共识,无意从游玩中找到乐趣。这个乐趣咱们不求许多,至少无意推动玩家把他们想要的作念出来。
咱们也知谈,并非通盘的战甲都是令东谈主感到愉悦的,就像是许多东谈主只会玩那么一两款战甲一样——这也很往常,对吧?有些东谈主可爱站着不动过关,有些东谈主热衷于复杂的构筑,有些东谈主可爱跋扈输出把其他通盘东谈主的面板都压到0%,这些玩法都是好意思好的、精彩的。

我觉得,《Warframe》当前能有60多款不同的战甲,举座的游玩环境漫骂常健康的。也正如你所言,咱们在不绝的拉老同道们,确保那些陈旧的战甲,在当代环境也能怒放光和热。
实质上,这种改变不单是是战甲假想,游戏玩法格调也在不断地演变。比如,任务模式就一直在改革,咱们之前给驻守任务减负,当前糊口模式在“绘影者”版块也作念了不少优化改革——玩家不错有更多的剿袭,不错用不同的战甲来玩糊口模式。
不错说,咱们作念了许多“小改革”,却又推动了体验的“大更新”。实质上,咱们在分析玩流派据时老是会开打趣——啊,悟空P又是使用率第一了(猿神!启动!)。不外,这些数据确凿至关弥留,它们相配直不雅地反馈了玩家的使用习尚和诉求。咱们看着这些数据,就像是有个开了天眼的外挂,给咱们及时反馈玩家内心的想法一样。然后,咱们就会好排场看列表最下面的那些战甲们,给他们一个好好的拥抱和改革。
与此同期,社区的反馈亦然滚滚不竭的涌来,咱们也很谢意这些音信。但总体而言,咱们需要爽快地策动咱们的责任,来确保新内容和“老同道翻新”,不错保持在斡旋门径上。咱们既会搞定玩家条款的更新,也会把柄本年的责任要点,筛选合适的决策。
是以,咱们的团队看护这种脆弱均衡的要点就是——搞大更新就专注新内容,作念小更新就拉老东西们一把,然后再频频时返工重视,差未几就这样轻便。
Q:是以,要点就是情谊与防备,然后辅佐筛选和期待?那么我明神……
Megan:我知谈你想问什么,Limbo的社区肯求咱们确乎听到了。但你也知谈,咱们更新是有门径的,一二三四五整皆齐整的。我不是说Limbo的重作念照旧在路上了,我的深嗜是,咱们听到了,咱们也在策动,只是落地需要一点时刻。

Q:许多时候,战甲更新只是个小任务,而有些时候却会为一个战甲莳植的孤苦剧情线和游戏模式,比如此次的Follie“绘影者步履”,或是Nokko专门单开的索拉里斯任务线这种。
对玩家来说,有更多的内容游玩天然是好的,但某种道理上来说,这种一个战甲一种新任务的假想模式,是有可持续性的吗?咱们可不不错期待这样的更新,成为一种固定的门径?毕竟,这听起来就是一个很大的责任量。
Megan:我系数开心,天然我没法打保票之后的每一个新战甲,都会有一个新玩法或新任务推出。但这个问题咱们确乎沟通过,咱们之前有个版块是“织屿者”——就是获取蜘蛛甲Oraxia的那条线,就很像你提到的Nokko那种更新模式:通过糅合一些现存的金钱,作念出一些新的但不是系数新的玩法模式。
咱们当前作念新战甲大要是三个级别。第一个是纯故事驱动,剧情让你干啥你干啥;第二个是新玩法模式,辅佐小数剧情和叙事,比如此次的“绘影者”;临了第三个——半重置,也就是用那些咱们有一段时刻没摸过的老金钱翻出新花样,Oraxia还有Koumei的更新都是这个模式。咱们让玩家再度侦查了双衍王境和希图斯。
第三种是咱们比拟但愿去作念的。因为从假想角度来说,咱们不错一样玩家去更多的追溯往时。天然也正如你之前所说,这样给玩家的知足感不会超越高,毕竟咱们复用了许多假想金钱。
但总体而言,咱们当前的更新不会像许多老版块一样,扔个故事、扔点任务奖励,然后毫无海潮地赢得新战甲。13年的开采经历,确乎让咱们在这方面更有教养——是以。将来的更新咱们老是会试图给玩家提供更多的内容,比如条款玩家完成特定任务、打听他们曾到摆放过的星区,或是对现存的经典游戏模式进行更动演绎。

Q:同氏族玩家共同参与任务获取奖励这个假想,是一个相配好的更正。毕竟,手脚一款运营了这样多年的线上游戏,新玩家如何成长、如何融入团体,一直是个浩劫题。而在前不久的测试里,我得以一窥这套系统的部分面庞。
你们对这套系统的预期是若何的?你们但愿这套系统无意在哪些方面发力?把等第拉高后会不会有更多、更好的奖励?
Megan:这确乎是个很好的反馈。不外,咱们觉得这个氏族奖励机制,并不适用于通盘玩家。实质上,咱们庸碌看到玩家会在氏族遮拦上插足相配多的资源和元气心灵。许多旧的遮拦耗尽的都是兼并套物质,是以玩家需要反反复复地刷图搞这些物质。
此次“绘影者”版块后,咱们会增多许多扎里曼格调的遮拦,会耗尽一些不同的资源,咱们觉得这应该能合适缓解一些资源焦虑的问题——不外,这个问题应该也就搞装修的氏族会比拟遏抑。
实质上,在Update7版块把谈场机制引之后,咱们确乎很久莫得入部属手更新氏族玩法了。从某种道理上来说,咱们但愿此次更新能勾起一个好头,一边是匡助那些新玩家更好地融入氏族,让老玩家更有能源带萌新。另一边,咱们也会持续关注氏族寝兵场,确保将来不错上线更多内容。

Q:指挥官合手脸系统在几次更新后,不错说漫骂常完备了。手脚追随《星际战甲》至少12年的老兵,这样多年来的每一点成长,我都看在眼里。不外,玩家们老是渴慕更多——是以,将来会将指挥官妆容、装饰等等更多内容,灵通给社区吗?比如说TennoGen一类的?
Megan:当前,咱们没贪图把指挥官的合手脸系统向TennoGen灵通。不外,鉴于指挥官/漂流者是通盘游戏相配弥留的一部分,同期玩家们对这套体系的自界说需求,确乎相配奋勇——毫无疑问,咱们最终是会去尝试的。
你知谈,咱们在“绘影者”版块放出来许多妆容和发式,之前的“旧日和平”版块,也对通盘合手脸系统作念了翻新。把这个系统向TennoGen灵通,会是个相配谈理且极具后劲的剿袭——当前,咱们更倾向于在里面鼓吹这一策动,以确保开采历程、资源分拨等各方面,都达到最好景况。
Q:临了的临了,你有什么猜度对中国玩家们说的?
Megan:哦,咱们超爱中国的玩家们!谢谢你们一直对《Warframe》这样良善,给了咱们这样多的爱和撑持。我但愿有一天能迎面见到你们!!
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